Virtuelle Realität als Phänomen unserer Zeit
21. 5. 2020
Die virtuelle Realität gewinnt immer mehr an Beliebtheit – und wird endlich auch immer zugänglicher. Ihr Einsatz beschränkt sich keineswegs auf den Unterhaltungsbereich. Auch für Wissenschaft und Bildung birgt sie großes Potenzial. Welche Möglichkeiten haben Nutzer, die sich die virtuelle Welt in der Bequemlichkeit ihres Zuhauses gönnen möchten?
Wie alles begann?
Von der Beschreibung der virtuellen Realität konnte man bereits im vergangenen Jahrhundert erfahren – 1968 baute an der Harvard-Universität Ivan Sutherland zusammen mit seinem Schüler Bob Sproull das historisch erste „Headset“. Das Gerät musste an der Decke befestigt werden und zeigte eine sehr primitive Umgebung. Einen bedeutenden Wendepunkt brachte erst das Jahr 1977, als Fachleute am Massachusetts Institute of Technology (MIT) ein Programm entwickelten, das einen Spaziergang durch die Straßen des Colorado-Städtchens Aspen simulierte. 1985 gründete Jaron Lanier das Unternehmen VPL Research, das die ersten Systeme „Goggles and Gloves“ entwickelte. Lanier war es auch, der den Begriff „virtuelle Realität“ populär machte.
Nach und nach fand die virtuelle Realität vor allem im Bereich der Wissenschaft und Forschung ihren Platz – zum Beispiel bei der NASA. Danach drang sie jedoch auch in die Spieleindustrie und in alltägliche Lebensbereiche vor.
Tauchen Sie ein in die VR
Während die erweiterte Realität digitale Elemente in das Bild der realen Welt einblendet, bei der der Nutzer dadurch zumindest teilweise den Kontakt zur realen Welt nie ganz verliert, umhüllt Sie die virtuelle Realität vollständig und trennt Sie von der „gewöhnlichen“ Realität vollkommen ab.
Für eine perfekte Abschirmung von allen Umgebungsgeräuschen und ein vollkommenes Eintauchen in die virtuelle Umgebung ist hochwertige Ausstattung nötig, sowohl in Bezug auf die Audio- und Videohardware – also das Headset – als auch auf die Computerausstattung. Noch vor Kurzem war die virtuelle Realität – vor allem aus Kostengründen – die Domäne spezialisierter Spielhallen oder Unternehmen, die sie für Forschung und Entwicklung nutzten. Immer öfter gelangen Geräte für die virtuelle Realität aber auch in gewöhnliche Haushalte.
Inzwischen wissen wir, wie effektiv es sein kann, zum Beispiel die Apple Vision Pro auf Reisen zu nutzen, die Apple Anfang Februar 2024 auf den Markt gebracht hat. Lesen Sie auch unseren Artikel Büro unterwegs. Mobile Apps, die Ihre Arbeit effizienter machen und Ihnen Zeit sparen.
Erweiterte oder virtuelle Realität?
Viele Menschen verwechseln die virtuelle Realität mit der erweiterten Realität. Der Hauptunterschied zwischen beiden Technologien liegt in der Art, wie digitale Informationen dargestellt werden. Bei der erweiterten Realität (Augmented Reality – AR) verrät schon der Name, dass das Bild der realen Welt um digitale Inhalte ergänzt wird. Die virtuelle Realität erzeugt dagegen mithilfe zweier Displays eine hundertprozentige Illusion, bei der der Nutzer die virtuelle Umgebung als real wahrnimmt.
Ein Beispiel für die Nutzung der erweiterten Realität ist das beliebte Spiel Pokémon GO. AR lässt sich aber auch bei der Planung von Innenräumen, in populärwissenschaftlichen Anwendungen sowie in Wissenschaft und Industrie einsetzen.
Die erweiterte Realität können Sie nicht nur auf den Displays Ihrer intelligenten Mobilgeräte verfolgen, sondern auch über spezielle Brillen, die beispielsweise Microsoft (die Brille HoloLens), Acer (das Acer Mixed Reality Headset) oder Google (Google Glass) anbieten.
Konsole, Computer oder Handy-Aufsatz?
Wenn von „Geräten für die virtuelle Realität“ die Rede ist, fallen den meisten Menschen Namen wie Oculus Rift, Gear VR oder HTC Vive ein. HTC Vive könnte man mit einer gewissen Übertreibung als Gerät vom Typ „Plug and Play“ bezeichnen. Zum Spielen ist keine spezielle Software nötig – das Headset muss einfach an einen Computer angeschlossen werden, der die entsprechenden Anforderungen erfüllt.
Für ein perfektes räumliches Erlebnis ist der entscheidende Schritt das Vermessen des Raums mithilfe von Lighthouse-Sensoren, die helfen, die genaue Position des Spielers im Raum zu bestimmen. Zum HTC Vive gehört außerdem eine nach und nach wachsende Auswahl an Controllern und anderem Zubehör, das das Spielerlebnis noch weiter verbessern soll. Ein weiterer Gigant im Bereich der virtuellen Realität ist Oculus Rift. Das Gerät kann sich beispielsweise mit einem OLED-Panel mit einer Auflösung von 2160 x 1200 Pixeln, hochwertigen eingebauten Lautsprechern und einem Bewegungssensor rühmen.
Bei VR-Headsets, die an einen Computer angeschlossen werden, können die technischen Anforderungen ein erhebliches Problem darstellen. Das Basismodell von Oculus Rift setzt mindestens einen Computer mit dem Prozessor Intel Core i5-4590, 8 GB RAM und der Grafikkarte NVIDIA GTX 970 voraus; ähnliche Anforderungen gelten auch für HTC Vive.
Eine große Überraschung des vergangenen Jahres war das Headset PSVR von Sony für die Konsolen PlayStation 4 und Pro. Obwohl ein beträchtlicher Teil der Fachöffentlichkeit ihm vor der Markteinführung eher skeptisch gegenüberstand, war das System PSVR außergewöhnlich erfolgreich, und die Verkaufszahlen brachen Rekorde. Logischerweise ist PSVR vor allem für Spieler interessant, und derzeit erscheint eine Reihe sehr attraktiver Titel für diese Plattform.
Ein eigenes Kapitel bilden schließlich Cardboard-Brillen, bei denen die einzige Voraussetzung ein ausreichend leistungsstarkes Smartphone mit Gyroskop und Beschleunigungssensor ist. Das Angebot ist wirklich breit und umfasst sowohl große Hersteller – von Google über Samsung bis Xiaomi – als auch praktisch unbekannte Namen.
VR-Brillen für Mobiltelefone decken eine breite Preisspanne von einigen Hundert bis zu Tausenden CZK ab. Günstigere Modelle dienen vor allem dem passiven Anschauen von Videos (YouTube bietet immer mehr 360°-Videos zu den unterschiedlichsten Themen), anspruchsvollere Modelle verfügen auch über einfache Controller. Der Preisunterschied zwischen den einzelnen Modellen macht sich auch beim Tragekomfort, bei der Akkulaufzeit und bei der Robustheit des Headsets bemerkbar.
Anforderungen und Nutzung
Technische Anforderungen und Möglichkeiten: Darstellung und Interaktion in der virtuellen Realität
Darstellung und Interaktion innerhalb der virtuellen Realität stellen im Vergleich zur gewöhnlichen Monitorumgebung eine Herausforderung dar. Angesichts der Krümmung des Bildschirms und der spezifischen Art der Wahrnehmung virtueller Realität ist es entscheidend, Werte wie das Field of View (FoV) und Pixel Per Degree (PPD) zu berücksichtigen. Erforderlich ist eine um ein Vielfaches höhere Auflösung, was nicht nur die Darstellung, sondern auch das Datenvolumen beeinflusst.
Vielfältige Nutzung der virtuellen Realität: Von der Spieleindustrie bis zu wissenschaftlichen Anwendungen
Die virtuelle Realität bietet ein breites Spektrum an Nutzungsmöglichkeiten, von der Unterhaltung in der Spieleindustrie bis zum Training von Soldaten oder Piloten. In der Medizin dient sie zur Simulation von Operationen und zum Anatomieunterricht, während Unternehmen sie im Marketing nutzen, um Werbung und Interaktion mit Kunden zu verbessern.
Vielfältige Anwendungen der virtuellen Realität: Von Kunst bis Sport und Arbeit
Anwendungen für die virtuelle Realität decken ein breites Spektrum an Interessen und Bedürfnissen der Nutzer ab. Von künstlerischen Erlebnissen über das Reisen bis hin zum Lernen bieten sie den Nutzern die Möglichkeit, die Welt zu erkunden und neue Erfahrungen zu machen. Die virtuelle Realität dringt auch in die Arbeitswelt vor, indem sie Designern ermöglicht, mit Visualisierungswerkzeugen zu arbeiten, und Plattformen für das Verfolgen von Sportereignissen oder die Zusammenarbeit im Team bereitstellt.
Zukunft der virtuellen Realität
Vor einigen Jahren stellte die virtuelle Realität für die breite Öffentlichkeit noch eher ein Konzept aus dem Bereich Science-Fiction dar. Inzwischen wird es jedoch langsam selbstverständlich, nicht nur Spiele in der virtuellen Realität zu spielen, sondern sie auch in Forschung, Entwicklung oder Industrie zu nutzen.
Im vergangenen Jahr schlossen sich die größten Hersteller der Welt zur Allianz Global Virtual Reality Association (GVRA) zusammen, deren Aufgabe unter anderem die Verbreitung der virtuellen Realität, die Vereinheitlichung der Industriestandards und die gemeinsame Entwicklung ist.
Im Jahr 2024 präsentierte Apple jedoch ein bahnbrechendes Produkt, eine Revolution in der virtuellen Realität!
Aktualisiert am 16. Februar 2024